星际20周年:暴雪是如何创作出《星际争霸》的

  • 时间:
  • 浏览:0

文/游戏研究社

为了庆祝星际争霸20周年,前段时间国外媒体IGN与《星际争霸》首席设计师Chris Metze、艺术总监Sam“Samwise”Didier聊了聊游戏诞生过后的种种故事,包括凯瑞甘的原型,曾被考虑过的“第四阵营”和玩家们的体会。

“凯瑞甘可是我我大伙儿儿对付谭雅的武器”

“暴雪制造”在塑造人物上历来是一把好手,就像你谈到《魔兽争霸》就会想起阿尔萨斯和伊利丹,当提起《星际争霸》时,凯瑞甘肯定会被大伙儿儿首先想到。

根据梅森的说法,在整个星际故事尚在构思中时,凯瑞甘也是最先被设计出来的。在梅森的脑海中,这个 即将诞生的人族队长一定可是我我一一有2个老婆角色,还可不可不可否 隐身。

原先做的目的随便说说是针对当时的竞争对手而决定的。让大伙儿儿把时钟拨回到上世纪90年代,当时的暴雪让你设计一款全新的RTS游戏,而它们的主要竞争对手则是西木工作室的《命令与征服》系列。

1996年,西木工作室推出了系列新作《红色警戒》,在这个 大获成功的游戏里,手持双枪的盟军突击队员谭雅(Tanya)是这颗摇钱树上最耀眼的明珠。为了可不可不可否让各人的作品和红警,尤其是美女谭雅相抗衡,暴雪选着了在游戏中加入一位“女突击队员”作为各人的招牌。

《红色警戒2》里的谭雅

1994年,美国体育圈爆发了堪称史上最大的丑闻,美国知名的花样滑冰选手谭雅·哈尔丁(Tonya Harding)涉嫌与前夫密谋袭击了各人的最大竞争对手南希·凯瑞甘(Nancy Kerrigan),险些意味 后者膝盖受伤退出当年的冬奥会。

事件曝光后,谭雅成为众人攻击的对象,各人也在赛后遭到了终生禁赛的处罚。

谭雅和凯瑞甘

这段故事启发了梅森,他把凯瑞甘的名字带进了游戏里,这可是我我大伙儿儿现在就看的刀锋女王。

“大伙儿儿决定让凯瑞甘来对付谭雅,这可是我我凯瑞甘名字的由来。”梅森笑着解释到。

为了让她看起来更加有血有肉,最初大伙儿儿曾想让凯瑞甘面对困境,暂且得不杀死各人的一一有2个队友,从而逼迫她走向人生的另一面,将会干脆已经 她直接被敌人俘虏。已经 设计师们意识到,作为三足鼎立之一的虫族老要严重不足一一有2个代表,于是让凯瑞甘被虫族俘虏并成为它们的女皇就成了最好的出理 措施。

“一一有2个角色将会让你成为英雄,就还要要拖累一些东西,这是大伙儿儿设计游戏人物时的一贯思路。”(想想暴雪游戏里哪些地方地方经典角色吧)

“凯瑞甘的老出为整个虫族的故事创造了一一有2个核心线索,让整个三足鼎立的故事线变得更加丰满,这是一一有2个意想不可不可不可否 的结局,这会是整个星际故事里最酷的一段。”

梅森手稿

“凯瑞甘得到最后得到救赎是一开始英语 就想好的吗?这暂且在大伙儿儿最初的设计之中。”梅森说到。

“在制作《星际争霸1》时,大伙儿儿从未想过要拯救她,同样,《母巢之战》里也没有。”这和大伙儿儿已经 在实际游戏中就看的一样。“大伙儿儿想让她在母巢之战版本里成为最凶残的敌人之一,复仇会贯穿整个故事线。”

而且在过了不不 年过后,梅森和他的同事开始英语 慢慢转变看法。“大伙儿儿开始英语 没有喜欢‘反派救赎’的这个 想法,尤其是在设计出了阿尔萨斯和伊利丹的故事过后,这个 想法更加强烈。”

“凯瑞甘才是她真正的灵魂,刀锋女王可是我我她外在的一面。她从未有过可不可不可否真正成为她各人的将会,老要被三种外在的力量所操控——从开始英语 到现在都会 没有。”

于是大伙儿儿在《星际争霸2》里就看了梅森所描述的这个 切。

UED和死于腹中的第四阵营

不不 老牌星级粉丝将会都会记得,在《星际争霸:母巢之战》的战役中,老出了一一有2个名为“地球联合理事会(UED)”的人族组织。当时大伙儿儿就曾预言,这个 具有争议的人类组织将会在过后的作品中扮演更重要的角色,不何如是将会大伙儿儿代表着“地球的力量”,甚至有将会成为排除在传统人虫神三族之外的第四阵营。

这个 想法暂且没有根据。在制作小组的设想中,UED本应扮演非常重要的角色。

“大伙儿儿在制作母巢之战时认为,围绕地球和其势力的争夺将成为整个系列中最浓墨重彩的一段故事。最初大伙儿儿的设想中,虫族,人族,神族将重回地球,展开最后的决战,而且随着战役剧情的发展,故事并没有朝着大伙儿儿一开始英语 想象的方向发展,这段剧情将会不再重要了,于是就被拖累了。”

梅森笔下的UED队员

而曾被大伙儿儿寄予厚望的UED已不再重要,随便说说大伙儿儿也在《星际争霸2》中间露脸,而且早已都会 当年的模样了。

在开发《星际争霸2》的过程中,暴雪发现为这个 原先就将会平衡的三方世界多增加一一有2个阵营没有没有意义,尤其是“第六个”人族阵营。蒙斯克和雷诺的恩怨将会为整各人族的故事提供了足够多素材,再多一一有2个UED说说就会显得非常多余了。

尽管克里斯·梅森将会从暴雪离职,而且发表声明过保密协议承诺“不不透露星际争霸系列的未来走向”,而且他还是表示,他认为UED的故事并没有完结,“系列终有一天会重归地球”。

三族鼎立

相比于一些经典的RTS游戏,星际争霸以它独特的世界观和精妙的平衡性而闻名,而这个 些受到了一些科幻题材作品的影响。

游戏里的人族被认为是“牛仔或是法外之徒”,大伙儿儿大累积都穿着厚重的战斗服,叼着雪茄而且不修边幅。暴雪艺术总监Sam Didier解释说,“大伙儿儿希望各人笔下的人类多一些流氓气质,而都会 大多数科幻小说中那种‘精致’的人类形象。”

相比之下,神族的设计思路来自于科幻电影中常见的“灰色,且布满褶皱和触手的外星人”形象。Sam Didier认为大伙儿儿是“游戏里最聪明,最先进的种族,同時 也是最悲壮的勇士”。

艺术总监Sam Didier笔下的塔萨达尔原型

哪些地方地方灰色的外星人随便说说身高都会 低——普遍在7英尺(约合2.1米)左右,大伙儿儿的建筑,盔甲,包括武器在内,都饱含浓厚的神话特色,这也符合大伙儿儿力量来自于神明崇拜的基本设定。

最后,设计虫族的灵感则大累积来源于影史上著名的电影《异形》和罗伯特·海因莱因的《星河战队》。大伙儿儿不仅有“滑腻的身体,还可不可不可否 靠吞噬来攻击敌人”,当然还还要有“一排可怕的牙齿和复数只眼睛。”

电影《星河战队》里的王虫

何何如证这三大种族的独行态是相当头疼的。在早期开发过程中,神族和虫族一度非常相像。在一份流传出的早期神族设定图上,神族随便说说是饱含昆虫行态的,“甚至一度他们想把神族也设计成三种异虫。”

不过,这个 想法最终被拖累了。而且还是一些微的设定被保留了下来:神族和虫族都被认定是萨尔那加创发明家 权来的,只不过一一有2个代表了“纯粹的精神”,原先则代表了“纯粹的肉体”。

神族最初也被设计成昆虫的变种

为了与之抗衡,人类则代表了“纯粹的机械”。这个 设定上的成功,最终为整个系列三族争霸的主旋律奠定了基础。

“星际争霸可是我我人生”

从Chris Metze和Sam Didier的言语之中,大伙儿儿仍然可不可不可否 感受到在20年过后,大伙儿儿仍然对于各人所创造的这个 宇宙充满了激情。Didier说:

“星际争霸是由哪些地方地方在30,70将会30年代的科幻小说中成长起来的人创造的,大伙儿儿看星球大战,看漫画和小说,玩玩具,在各人所创造的世界受到启发,反过来创造了各人的世界。”

对于玩家来讲,《星际争霸》的意义或许远远不止科幻世界的魅力。作为一款当年风靡世界的即时战略游戏,《星际争霸》是大伙儿儿的启蒙游戏,大伙儿儿第一次网吧,玩到的可是我我这个 游戏,星际更成为了大累积国内玩家对于暴雪制造的第一印象。

《星际争霸:母巢之战》熟悉的载入界面

《星际争霸》的流行,不仅仅要归功于暴雪对于游戏品质的追求,同時 它的策略性,平衡性所带来的竞技属性更在当年征服了一些年轻人,也促成目前职业电子竞技的诞生。这个 游戏带给大伙儿儿的,不不可不可不可否 游戏里哪些地方地方熟悉的兵种和剧情,还有当年在职业赛场上活跃的一一有2个一一有2个名字。

当年的“中国星际二天王”:(左起)孙一峰、张明璐、罗贤、沙俊春

为纪念《星际争霸》诞生20周年,暴雪制作了一段名为《星际争霸可是我我人生》的8分钟纪念视频。各国玩家透过镜头,讨论了大伙儿儿对星际的理解和体会。

“现在大伙儿儿告诉我,他(星际争霸)长大了,玩过星际争霸的人又在它的启发下创发明家 权了新的东西,星际的遗产是无法用文字描述的,它正在每一代人手上不停的传递下去。”